Il a fait partie des premiers Cohliens de la formation Dessinateur 3D (promotion Benoît Sokal, 2017). A sa sortie, propulsé par le studio Supamonks, Gautier Alfirevic s’est vite imposé comme un bon réalisateur et directeur artistique 3D. Chez Ubisoft, il imagine des séries TV inspirées des jeux vidéo de cet éditeur. Entretien.



Tu es diplômé de la première promotion de Dessinateur 3D. Au moment de t’inscrire, l’école venait de transformer cette spécialisation d’un an en une formation bac+3. Qu’est-ce qui a déterminé ton choix ?

J’avais déjà fait la classe Prépa et la 1ère année, et je m’intéressais au milieu de la 3D : pas pour envisager un métier dans le monde de la 3D, mais plutôt pour acquérir un outil complémentaire à l’animation 2D et au dessin traditionnel. Les matières qui étaient proposées me permettaient de me projeter sur des métiers qui m’attiraient : le concept art et la direction artistique. C’est d’ailleurs la voie que j’ai suivie, celle de la direction artistique et de la réalisation de films d’animation.

J’ai aimé la passerelle entre les disciplines classiques et le digital que cette formation nous offrait. Tel jour, nous avions à reproduire un plâtre dans un cours de modelage. Le lendemain, nous reprenions le même exercice avec des logiciels 3D. C’était intéressant. Ces outils m’ont fait acquérir le vocabulaire dont j’ai besoin dans mon métier, quand je m’adresse à des modeleurs ou d'autres techniciens 3D. Avant cette formation, je n’avais aucune culture 3D.


Depuis un an, tu es responsable de développement visuel chez Ubisoft. En quoi consiste ce métier ?

J’ai été engagé pour faire de la direction artistique de séries d’animation inspirées des univers d’Ubisoft. Mon rôle est de créer des projets d’animation à partir des mondes créés pour ses jeux vidéo, des mondes tellement riches que chaque joueur peut y vivre sa propre histoire. Je travaille à Paris, dans le studio d’animation qui a été créé pour produire la première série des Lapins crétins, pour la télévision, à partir de la franchise du jeu Rayman.


Tu t’es très vite forgé un profil de réalisateur. Sitôt après ton film de fin d’études - Elby, sélectionné en festivals - tu as embrayé sur un projet de court-métrage, Yona, en duo avec Kevin Rose. Vous avez terminé le film à l’automne 2019. Comment expliques-tu ce démarrage sur les chapeaux de roue ?

Durant mes études, je voulais faire autre chose que les images de synthèse hyper-réalistes qu’on voit partout. J’ai cherché mon propre modèle en utilisant la 3D pour donner à mes dessins un rendu 2D d’illustrateur, très pictural. Puis après Emile-Cohl, je suis entré dans une super école de la vie professionnelle : chez Supamonks, que nous avons découverts, Kevin et moi, grâce au job dating de l’école. Les dirigeants du studio nous ont accueilli en stage de fin d’études et nous ont permis de profiter du studio pour mener nos propres projets, comme une résidence d’artiste. C’est la structure idéale pour apprendre à se lancer, selon moi. Durant le stage, ils nous ont confié la réalisation d’une mini-série pour TF1, des trailers de jeu en ligne et des vidéos publicitaires. En même temps, nous avons commencé de développer Yona, que nous avons pu produire avec l’aide de Supamonks et du crowdfunding. Ce film a été une bonne carte de visite : Ubisoft nous a directement contactés. Comme entrée dans le monde de l’animation, on peut difficilement rêver mieux.



Elby, son film de fin d'études : https://vimeo.com/224023518 

Yona, son premier court-métrage : https://vimeo.com/323783503