Jean-Christophe Blanc

Directeur artistique

 

Diplômé en 1991, Jean-Christophe Blanc est un directeur artistique spécialisé dans la conception de mondes pour les jeux vidéo d’aventure et de sport. Depuis ses adaptations de l’Empire romain d’Uderzo devant permettre de jouer Asterix sur Playstation 2 (Asterix XXL, Étranges Libellules, 2004) jusqu’aux compétitions de bolides hyperréalistes lancés à travers toute la carte des Etats-Unis (The Crew 2, Ubisoft Ivory Tower, 2018) et aux explorations de l’île hawaïenne Oahu, théâtre de courses en jeu ouvert (The Crew Motorfest, 2023), Jean-Christophe Blanc a fait voir du pays à des millions de joueurs.

 

Chez Ubisoft Ivory Tower où il occupe la fonction d’Associate Art Director (après avoir été successivement Art Manager et Lead Level Artist, Lead World, puis DA), la production des jeux est si complexe qu’elle associe plusieurs directeurs artistiques, chargés d’impulser l’activité d’équipes soumises à des défis technologiques croissants, qu’elles dépassent de jeu en jeu.

 

Aussi loin que remonte son expérience, Jean-Christophe Blanc a toujours endossé des fonctions de management artistique dans les studios qui, à Lyon, ont fait les riches heures du jeu vidéo français. Déjà comme cofondateur d’Étranges Libellules, créé au mitant des années 90 dans le sillage d’Infogrames où il avait fait ses armes d’Environment Artist pour la série Alone In The Dark. Puis chez Eden Games (de 2007 à 2012), chez Krysalide (de 2013 à 2018) et enfin chez Ivory Tower. Il a varié les registres, occupant tantôt un rôle transversal (sur différents projets, pour la DA des décors, personnages, véhicules, accessoires), tantôt exécutif, pour faire appliquer aux artistes de son studio une DA déjà définie par ailleurs.

 

Pour The Crew Motorfest (2023) dont il a été l’Associate Art Director "World", Jean-Christophe Blanc a eu la main sur la création – très documentée - de l’île hawaïenne. Il devait décider de ce que seraient les rendus, les palettes de couleur, le style graphique (réaliste ou stylisé) d’un territoire de 200 km2 redimensionné pour les compétitions. Une fois ses choix posés, il s’est tourné vers les responsables de pôles artistiques et gameplay : World Foundation (fabrication des cartes, modélisation 3D des terrains, des reliefs, de la végétation), 3D Art (création des bâtiments et objets), Level Art (mise en scène des décors), éclairage des environnements, effets visuels… Outre le volet artistique, la jouabilité (le gameplay) d’un jeu de course doit beaucoup à la qualité de l’environnement et à son ergonomie. Il explique : « J’ai des échanges réguliers pour vérifier que toutes que les étapes respectent le confort de jeu, que ce soit avec le Level Design qui en scénarise les missions, que la technique qui nous fournit des outils d’ergonomie. Ou encore avec l’équipe procédurale, qui aide les artistes à générer des éléments de décor - par exemple des ponts – pour nous faire gagner du temps de fabrication. »

 

Ce poste au croisement des compétences graphiques, techniques et de design mobilise beaucoup de monde autour de lui : de l’ordre de 30 à 50 personnes selon les périodes de production. Un effet des nouvelles générations de jeux qui visent des expériences de gaming en ligne toujours plus immersives, capables d’embarquer des communautés partout dans le monde, plusieurs années d’affilée.

 

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